游戏玩家与实名认证系统的相爱相杀,要从2019年5月份正式算起,文化部发布《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,网络游戏实名制规定开始严格落实。
用户实名认证不仅有助于游戏厂商管理,分辨未成年人玩家,也极大程度上打压了工作室账号,优化游戏环境体验。实名认证信息也是账号找回时的主要凭证。尽管部分操作步骤繁琐,综合来看还是利大于弊。
实名认证带来的影响众说纷纭,但对于互联网实名制的呼吁并非近两年才掷地有声。
实名制这一概念,在我国最早于2002年,由清华大学新闻学教授提出“禁止匿名上网”的雏形,并于2004年被搬上台面。网吧实名登记初见成效之后,中国互联网协会又规范了电子邮件服务的标准,要求相关企业的用户,必须提供真实信息资料。
博客实名制、网络游戏实名登记也紧随其后。
2008年开始,实名制逐步确立法案,这也为电商平台后续发展奠定了坚实的基础。
2021年10月26日,国家网信办公布的《互联网用户账号名称信息管理规定(征求意见稿)》,进一步对2015年3月1日起施行的管理规定进行了修订。
其中第八条规定“互联网用户账号使用者不提供真实身份信息,或者冒用组织机构、他人真实身份信息进行虚假注册的,互联网用户账号服务平台不得为其提供服务。”
值得玩家们关注的部分是,“互联网用户账号服务平台向未成年人提供账号注册服务的,应当取得其监护人同意,并对未成年人进行基于居民身份证号码的真实身份信息核验,对监护人的真实身份信息进行核验。”
在史上最严防沉迷的基础上,又加了一层双重核验,未成年小伙伴想钻漏洞可谓难如登天,还是努力啃书快快长大吧。
Facebook改名Meta,扎克伯格牵手元宇宙。元宇宙概念的复燃,也无时不在提醒着人们,向“智能+”进化的互联网体系将随时迎来骤变。
这为互联网实名制的选项是否昭示着“一人一号”的未来打上问号。至少“一人一身份”是毋庸置疑的,目前实名信息与账号仍然可以是一对多的映射关系。
部分观点认为此举将压缩言论空间,一定程度上限制网民言论自由。这一自由言论未免有些杞人忧天,互联网实名制实则是收紧了法网,让横行霸道的网络暴徒无所遁形,扰乱秩序的问题舆论也有迹可循。
过去有关研究表明,互联网实名制会一定程度降低网民活跃度,遏制社交网络的发展,这点已在第一个吃螃蟹的韩国社会得到证实。
·“以IP地址为基准,网络论坛的平均参与者从2585人减少到737人。”
由此推断完全彻底的实名制网络环境,可能会导致部分个体不敢发声。但结合韩国当时的国情和动荡的网络生态来看,这是由于失去了网匿的屏障,边缘言论无法在网络公开正式讨论所致,而在法律包容范畴内的言论不会受到影响。
作为首个全面强制推行互联网实名制的国家,韩国构筑的理想国只维持了短短5年,最终以“控制上传非法信息、在造成损失时能获知加害者的立法目的,完全可以通过IP(网络地址)追踪和刑事处罚、损害赔偿等得以实现”为由废止该法案。
韩国网络实名制最主要的失败原因,正是当前关注度最高的信息安全问题。十年前的七月,韩国两大知名网站遭到黑客攻击,致使超过韩国当时70%人口总数的3500万网民的完整个人信息泄露。身份信息盗用案件频发,网络实名制在韩国社会遭到严重质疑,被迫分阶段废止。
本意是保护网民隐私的举措却招致了完全相反的后果,而5年的社会实验数据证明,韩国在减少网络语言暴力方面实际也收效甚微。
·“2010年4月,首尔大学的一位教授发表《对互联网实名制的实证研究》称,该制度实施后,诽谤跟帖数量从13.9%减少到12.2%,减少了仅1.7个百分点。”
—— 金宰贤 《韩国互联网实名制的教训》
如今国内互联网已经形成相对稳固的局势,网民素质相比过去大幅提升,规模已逾10亿人口。
游戏与监护人、未成年人的关系备受舆论瞩目,在这样的背景下,《征求意见稿》可谓生逢其时。
监管部门应着手提高身份盗用的犯罪成本,从技术层面防患于未然。否则信息安全问题将成为互联网实名制全面推行过程中最大的痛点和阻碍。
韩国的前车之鉴为中国互联网+时代的实名制敲响一记警钟。
尽管历经十年的周期,互联网大环境已经发生了质的改变,摘下网匿的面具如何正确地为网暴犯罪事件画上休止符,还有待研讨商榷。
但那些与暴力相对的、人性之中值得宣扬的亮点,绝不会因为假面的阴翳而收敛锋芒,因为没有人能够禁止正义站到阳光之下。
-The End-