在最早的一批游戏程序员中,有一位刚刚高中毕业的女生乔伊斯·维斯贝克(Joyce Weisbecker)。1976年,她在父亲开发的个人电脑原型的基础上制作出了一款游戏,但这样的成就却一直都没有被记录下来。
四十年前,消费品电子巨头RCA推出了一款可编程的游戏主机Studio II,同时期推出的还有家庭游戏主机Fairchild Channel F,它们都率先使用ROM卡带作为可交换的游戏媒介。
现在可能很少人会记得它,因为当年RCA的主机并未和雅达利的VCS、玛格纳沃克斯公司的Odyssey以及美泰的Intellivision这些知名主机展开正面竞争,但它背后的故事很有意思。其实,这台主机的基础技术来源于RCA的员工约瑟夫·维斯贝克(Joseph Weisbecker)于1969年开发的一台个人电脑。而他的女儿乔伊斯·维斯贝克在后来成为了最早从事游戏开发的女性,她还以开发游戏获得了报酬。
乔伊斯的工作经历几乎无人知晓,以至于很长时间里大家都以为卡罗尔·肖——那位从1978年开始在雅达利工作、后来参与动视经典游戏《运河大战(River Raid)》设计的开发者就是“第一位专业的女性游戏设计师”。虽然肖的成就意义重大,但事实证明从时间上来看,乔伊斯比她还要早两年开始从事游戏开发工作。
在那时候,乔伊斯并不是RCA的员工。她说:“我知道RCA当时没有其他做编程的女员工,负责编程工作的是几位男性,而且他们都是正式员工。我应该是唯一一个不在公司内干活还能拿到钱的人。所以我可以说是第一位承包商……而且还可能是第一位独立的游戏开发者,因为游戏从构思到制作都是我在负责,他们只是进行确认。”
1958年,乔伊斯在新泽西州出生。她的父亲是一位忠实的游戏爱好者,时不时就会开发一些逻辑游戏,也会为当地的魔术师设计舞台效果,而且在放假的时候还会闷在地下室里捣鼓电子发明。她的母亲简·安(Jean Ann)是一名小学老师,她很重视教育,还鼓励她的大女儿乔伊斯去追求自己喜欢的事情。
所以,每当有机会的时候,乔伊斯都会粘着她父亲,跟着他一起到公司里看看他们在开发什么游戏。周围的工程师们都很喜欢这个小女孩,而她似乎很自然地就被眼前的东西吸引了,比如一个在1960年代中期由RCA工程师闹着玩所开发出来的台球电子游戏的原型。
乔伊斯的父亲除了编程工作之外,还醉心于研究计算机的未来,他在看过了埃德蒙·伯克利(Edmund Berkeley)在1949年出版的计算机书籍《是巨人的大脑,还是会思考的机器(Giant Brains, Or Machines that Think)》之后,他对这一领域产生了兴趣。乔伊斯曾讲过这样一个故事:1955年秋天,她的父母第一次见面时,父亲就和母亲大谈计算机,还说总有一天电脑将大幅度缩小,最后变成所有东西的一部分,包括冰箱、打字机和烤箱。
约瑟夫刚开始沉迷计算机的时候,计算机基本上还是一台以真空管为驱动力的庞然大物,运行所需的电量几乎抵得上一座小城市所耗费的电量。所以,他当时只能在纸上进行大量的计算实验。
随着科技的发展以及家用电脑的推出,约瑟夫开始在家里用电脑进行实验。1972年,美国家庭的平均年收入为11286美元,而当时购买一台典型的小型计算机可能要花上6000到25000美元。有一家名为Heathkit的公司出售各类电子产品和电器,任何人都可以订购,然后自行拆解和组建。于是,约瑟夫想买一台Heathkit产品来组装电脑,但又因为没找到什么有用的部件,所以他就定了个新目标——设计出一款像Heathkit那样可以组装的电脑,这样大家都可以自己购买部件然后自行组装。
从那之后,约瑟夫每天晚上都会在地下室里工作好几个小时,最终他真的独自设计出了一套完整的计算机系统,包括有一个定制的CPU、分离组件和线路。
在1969年,乔伊斯曾经陪着她的父亲到美国老牌电器商店Radio Shack里购买电脑原型的零件。他们一共逛了四家门店才找齐了制作电脑前面板所需要的的转轨器和组件,总共需要八个转轨器,每个指令位各一个。一路上,他绝口不提自己的计划,因为他不想让店家们起疑并留住他问一大堆问题,毕竟这在当时来说是一个奇妙而且疯狂的想法。
在那三年(1970-1972年)里约瑟夫都是在用自己的钱来进行开发,当他的第一台家用电脑原型将要完成的时候,他决定给他的电脑取名为“FRED”,即“灵活的休闲教育设备(Flexible Recreational Educational Device)”,他还为它设计了一个笑脸标志。
在地下室完成了FRED的开发之后,乔伊斯的父亲将机器安置在了他们在樱桃山的一栋120平米的房子里。后来,在父亲的鼓励之下,乔伊斯和妹妹吉恩开始玩起了这台机器,乔伊斯甚至开始在上面编程。
她回忆说:“那完全是出自我们自己的兴趣,父亲告诉我和妹妹这台机器要怎么用,不过我的妹妹其实更喜欢骑马,而我却觉得编程就像是一道有趣的谜题——懂它的人会入迷,不懂它的人则毫无兴趣。”显然,乔伊斯被它迷住了,因此她后来也成为了高中里少数学习100步计算器编程的学生之一。
同时,FRED也引起了约瑟夫上级的注意,但起初他们都持着怀疑态度,不确定其价值。因为在那时候,RCA的黄金时代刚结束,带领公司多年、极具魅力的领导戴维·萨尔诺夫(David Sarnoff)退休了,公司里群龙无首,而他的儿子罗伯特还拓展了多项无关的业务,包括收购毛毯公司和养鸡场。更糟糕的是,RCA没能成功进入大型计算机市场,最终导致数百万美元付诸东流。
在1973年左右,RCA重新把企业重心转回到了计算机上,而约瑟夫自制的FRED 8位计算机架构则成为了他们构建完整计算机芯片的一部分。这个研究成果随后让他们在1975年创造出了双芯片微处理器系统——Cosmac 1801系列。(然后被精制成Cosmac 1802单芯片,并于1976年发售)。尽管RCA的管理层是想将计算机控制应用到工业当中,但是约瑟夫从来没有放弃过要给大众制作出一台教育性电脑的梦想。
那时正是雅达利的Pong在街机市场大火的时候,约瑟夫却一心想要制作一台可编程的家庭主机,但是RCA管理层一开始对此毫无兴趣。相反,在1975年前后,FRED技术以可互换软件的作用被应用到了一台投币式游戏街机原型机上,只可惜这个项目很快就告吹了。最终在约瑟夫的坚持下,约瑟夫成功制作出了几款家庭电脑,包括Studio II游戏主机和可自行组装的Cosmac VIP个人电脑(这是一款基于FRED而设计出的低价商用计算机套件,既可用于家用PC,也可用作Cosmac 1802 CPU应用的开发套件)。
乔伊斯表示:“RCA犹豫了一年的时间,最后才决定要进入家庭市场。然后,他们又花了一年多的时间才把这事敲定,这还不包括获得FCC认证。“
直到1977年1月,Fairchild’s Channel F发售几个月后,Studio II才正式发布,但它里面所包含的技术(包括游戏卡带)早在1975年就已经研发出来。乔伊斯说:“我当时有些忿忿不平,本来我爸爸可以成为第一个推出这项技术的人的。”
父亲的成功也为乔伊斯提供了机会,在1976年夏天,刚结束了大一课程的乔伊斯放起了长假,那时候她父亲就问了她一个非常重要的问题:想不想给RCA编制游戏?
她已经非常熟悉父亲制作出来的机器,所以她首先为Cosmac VIP编制演示游戏。
《小蛇快跑(Snake Race)》和《正中彩头(Jackpot)》这两款游戏就是乔伊斯在RCA首次参与编程的作品,不过因为她是父亲的免费劳力,所以她的处女作并没有换到她的第一份报酬。她的父亲以低成本的预算运行着VIP项目,RCA将她编写的软件作为程序清单列在VIP手册中,购买者手动输入即可进入软件。
但不久之后,乔伊斯就从RCA那里获得了自己的第一笔薪水。随着Studio II家庭主机工作的进行,RCA也开始对游戏有了需求,这时候老员工安迪·莫德拉(Andy Modla)已经终止了Studio II10个盒式发行版的大部分编程,约瑟夫认为这是他女儿能获得更多编程经验的好机会,就把游戏开发的工作给乔伊斯接了下来。
作为女儿参加的第一个正式主机项目,约瑟夫把它转向了他最喜欢的方向:教育。他认为Studio II不仅是一台游戏主机,也是一台价格低廉的家用电脑,他建议RCA利用它与子公司Random House的教科书业务联系起来(这家出版社是RCA疯狂拓展业务时期所收购的跨界公司之一)。
八月的某天,约瑟夫到家之后跟乔伊斯说:“他们(RCA)在找人给Studio II做问答,你想去做吗?”
“听起来很无聊啊。”乔伊斯答道。
“你可以把它写到简历上,而且还能拿到报酬哦。”
于是,乔伊斯就开始负责了一个名为“TV校舍1”的项目。根据乔伊斯保留的票单来看,这个项目在1976年8月初就已经完成,并于8月9日递交给了RCA,并凭此赚了250美元。她在父亲的FRED原型机上工作,用纸笔写出汇编代码,然后用十六进制键盘一次一条指令地输入内容。这款游戏的编程大概只花了她一周的时间,不过这次她没有像之前一样在手册上留下了自己名字,而是匿名完成了这项工作。
“TV校舍1”项目是一个双人电脑问答游戏,每个玩家轮流阅读卡带附带的问题小册子,然后在Studio II键盘上做一些选择题。测试程序会检查出答案的正误,并在屏幕上显示得分。
1976年10月,乔伊斯编写了《赛车跑道(Speedway)》和《标签(Tag)》这两款动作游戏。在《赛车跑道》里,玩家在高架赛道上驾驶一辆小汽车,与另一名玩家竞速,但是这个游戏却遇上了一个难题:Studio II那64×32极低的像素图形分辨率难以呈现出清晰的画面。
乔伊斯说:“使用现代计算机进行开发的人不会理解这种限制,困难的并不是要将代码与2K画面相匹配或是在一个缓慢的处理器上运行游戏,因为这些条件还是能让你做成很多事情。真正的困难之处在于,要如何在有限的条件下展示你的游戏。这就相当于是你有两个同样32×32的黑白Windows图标,但它们就已经占满了你整个屏幕。”
这样的限制也就解释了为什么在《赛车跑道》中,乔伊斯会选择用两个白色方块代表赛车,其中一个白色方块中间有黑点以做区别。她说:“有人会批评说这看起来根本不像是一辆车。我想说你行你上啊!你用两个Windows图标做一款完整的游戏来看看啊!”
《标签》是一款更简单的游戏,在这款双人游戏里,两个玩家分别控制屏幕上的一个点。其中一位玩家必须引导自己的点远离另一位玩家的点以防接触(每次接触为10分),每场比赛时长是两分钟,谁的分值更大,谁就赢得比赛。
《标签》这款游戏几乎就是可以在屏幕上用两个点就能玩的最简单的游戏。但很巧的是,桑德斯联营公司的拉尔夫·巴尔(Ralph Baer)和比尔·哈里森(Bill Harrison)在1967年也曾制作出类似的游戏,就是那款史上第一个基于电视而开发的游戏《追逐游戏》。
乔伊斯决定,让RCA将这两款游戏放在同一个卡带发售。她回忆道:“我给《赛车跑道》留了点空间,《标签》这个游戏又太简单了不足以单独放在一个卡带里,而且我觉得这样更有可能让RCA买下我的赛车游戏。”
RCA也确实在1976年11月28日买下了这款赛车游戏,乔伊斯说,她大约花了200个小时来制作这两款游戏,“我在十月就给公司发送了代码而且还定了价格,但是显然他们要么不喜欢我的游戏,要么嫌我做得太慢。所以在11月,我又给他们发送了一个修订版,也就是后来他们发售的那个版本。”
在考虑这些游戏的历史意义时,大家应该记住Studio II的局限性,而且这些游戏是有由一个刚刚高中毕业的学生制作出来的,更不用说当时在美国能拥有电脑的家庭还很少(而那时候的乔伊斯已经在世界第一台家用电脑上编写程序好几年了)。不过电脑很快就开始普及:到1976年底,美国就出售了4万台个人电脑。
与同一时代的Fairchild Channel F相比,Studio II并不能满足市场的需求,它刚推出就已经过时了。紧接着在1977年年末,雅达利又发售了另一强力竞争产品——主机VCS。
除了低分辨率之外,Studio II另一个主要缺点就是内置的Touch Tone-like键盘控制器令玩家用不了操纵杆。乔伊斯认为这是有多方面的原因,一来是要控制开发成本,二来是因为RCA和约瑟夫都将Studio II看作是一款临时替代品,他们真正想要做的是彩色或彩屏的Studio III游戏机、Studio IV家用电脑,以及一台完整的Studio V电脑。乔伊斯说:“当你的全彩屏幕分辨率高的时候,你就会想要有操纵杆。这是家用电脑或者高级电子游戏系统更新迭代的需求。”
由于在技术和游戏库上的限制,Studio II的销量并不乐观,于是RCA在其发售一年之后就下架了这款产品。
此时的约瑟夫·维斯贝克非常烦躁不安,因为他手上很多关于教育型计算机产品的计划可能都没法实现了。然而对RCA来说,这些面向消费者的电子产品本身就并非他们的主打产品,RCA的管理层从来都没想要进军游戏市场,他们只是想找个市场来推广自己的半导体产品。
以这个为目标来看的话,1802 CPU就是一次大成功。虽然它在休闲娱乐和家用电脑的产品中表现不佳,但它在汽车、起搏器、甚至是太空探测器(比如1989年发射的探测木星及其卫星的伽利略探测器)领域发挥了大作用。由约瑟夫·维斯贝克在1969年为家用计算机设计的一种计算机架构芯片至今仍被使用,而且芯片的容错性和耐用性依然大受好评。
Studio II短暂的生命周期(或者上市时间)结束后,乔伊斯也没有再参与主机游戏的相关工作。她说:“他们一直都没卖出多少游戏,更别说还会回来找我做更多游戏了。”她也从来都没有在商店货架上看到她的第一款商业游戏产品,好在她有给自己留了一份副本。
1977年,乔伊斯还没有和RCA结束合同关系,她又编写了三款游戏《Slide》、《Sum Fun》和《Sequence Shoot》作为VIP的商业补充内容,还录入到了一份叫“RCA Cosmac VIP游戏手册”的文件当中。在这之后,她的合同就到期了,这时她要决定是否还要继续参与游戏开发。经过一番考虑之后,她选择将重心放在学习上,比起在快速发展却又不稳定的家用电脑游戏市场中拼搏,她还是更想要安稳的生活。
“当时我是这样告诉自己的‘好吧,你真的想要住在家里,每天晚上都要复制磁带然后到邮局去印制指令手册,再回到家里将这些材料都放进密封胶袋里,最后将它们都寄给游戏公司?’那就是当时电脑游戏行业的现状。”
乔伊斯在瑞德大学继续完成学业,在1980年,她拿到了计算机工程和精算双学位。她后来从事精算工作,这也是受到了父亲的偶像——埃德蒙·伯克利的影响,因为他也是做这一份工作。1998年,她又拿到了电气工程学士学位和计算机科学硕士学位,并做了一段时间的雷达信号处理工程师,主要负责设计数字滤波器。而近年来,她又开始对游戏开发感兴趣了。她说:“我正在尝试做一些有趣的人工智能和电脑辅助动画。因为我想要做一款剧情向的合作游戏。”
至于她的父亲约瑟夫,他继续在RCA工作,直到1982年,他因肺气肿不再能开车上班。而他坚持认为,他的肺部会受到损害是因为他多年来都在地下室的一个小房间内进行焊接工作,吸入了大量的树脂烟雾。退休后,他也没有放弃他的爱好,也非常热爱电子游戏,尤其是《塞尔达传说》。
回顾这一段故事,乔伊斯·维斯贝克并不是有意想成为第一位女性电子游戏开发者。对她来说,那只是一个巧合。不过她认为自己可能是第一个“独立”游戏程序员,因为她是一位独立承包商,而不是RCA的员工。
尽管如此,乔伊斯·维斯贝克仍然扮演着科技英雄的角色,她绝对不只是一个小人物。在科技史上,每个像史蒂夫·乔布斯和比尔·盖茨这样的成功人士都有着一位像她这样被遗忘的先驱。通过了解和铭记她在二十世纪七十年代、家用游戏机市场刚刚起步时取得的成就,希望有更多出色的科技贡献者能被世人铭记,也希望这能为未来的工程师和科学家铺平道路。
原文编译自Co.Design
原标题:Rediscovering History’s Lost
First Female Video Game Designer
作者:Benj Edwards
-THE END-
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