沙盒游戏、模拟经营游戏、角色扮演游戏……游戏种类纷繁复杂,每一个人都有自己偏爱的游戏,但或许没有任何一类游戏,能有接下来要讲的这类游戏一样奇特。
今天,我来跟大家谈谈我喜爱的一类非常特殊的游戏——打破第四面墙的“meta游戏”。
所谓meta,最初是英语和拉丁语单词的一个前缀,直译是“之上、之后”。
Meta元素是指,一个作品能够突破作品本身的界限,使得观众得到一种可以互动的、超越式的沉浸体验。
打破第四面墙也是相似的意思,在话剧舞台上只有三面墙,第四面墙就是面向观众的无形之墙,打破第四面墙就是指话剧表演中演员突破舞台直接与观众互动从而使得观众更有参与感的行为。
这么说或许有些古板,不如我们拿meta小说(后小说)举个例子。
如果你看过卡尔维诺的小说《寒冬夜行人》,一定能对这个概念有更深的体会——在这本书的开头,卡尔维诺如此写到:
你即将开始阅读伊塔洛·卡尔维诺的新小说《寒冬夜行人》了。
请你先放松一下,然后再集中注意力。
把一切无关的想法都从你的头脑中驱逐出去,让周围的一切变成看不见听不着的东西,不再干扰你。
门最好关起来。
那边老开着电视机,立即告诉他们:“不,我不要看电视!”
如果他们没听见,你再大点声音:“我在看书!请不要打扰我!”
也许那边噪音太大,他们没听见你的话,你再大点声音,怒吼道:“我要开始看伊塔洛·卡尔维诺的新小说了!”
哦,你要是不愿意说,也可以不说;但愿他们不来干扰你。
通过类似这样的手法,卡尔维诺打破了自己小说中的第四面墙,与读者产生了超越小说的更深的互动,就像你正在与他面对面交谈。
meta游戏也是一样,在这些游戏中,你往往会有超越游戏的体验,甚至产生了“是我在玩游戏,还是游戏在玩我?”的错觉,以下就简要介绍steam平台上几款较为经典的meta游戏。
· 史丹利的寓言 ·
这是几乎最出名的、老生常谈的meta游戏。
获得了包括英国BAFTA游戏奖“最佳原创游戏”提名、第十六届独立游戏节“玩家选择奖”等诸多殊荣的它,乍看之下游戏性却显得非常单薄:几乎没有任何与环境的互动、喋喋不休的旁白,与其说是游戏它更像是一款步行模拟器。
但当你真正自己开始玩,就明白了这款游戏的奇特。
在这个游戏中,你控制着一个办公室的职员,整个公司出于某种原因一个人也没有,而你可以选择任何一条路走动。
游戏没有任何背景介绍、入门简介,几乎没有可以与之互动的道具或环境,也并没有所谓的剧情,只有一个喋喋不休的旁白在对你说话。
是的,不是对“你控制的人”说话,是对“你”说话。
随着你选择走的路不同,旁白会一直不停地唠叨,你可以选择听他的建议,也可以选择逆其道而行之,但无论如何都早晚会迎来结局。
即使你选择自杀,即使你选择看起来绝不可能有人选择的结局(比如真的连续拯救那个纸片婴儿几个小时),都仍然会有旁白在等着你,嘲讽你、安慰你或者继续聊些天气。
这也是这款游戏争议极大的原因,不喜欢它的人们认为它太过于哲学,没有任何游戏性,更像是制作组的玩笑——但无论如何,这款游戏都在meta一词上下足了功夫。
· 心跳文学社 ·
一款免费的、隐藏在看似温馨表面下的恐怖猎奇游戏。
开始玩这款游戏,你会被它的表面所迷惑:校园生活、课后社团活动、文学社中三(四)个性格各异的女孩,温馨的氛围令人流连忘返。但在一周目后,这款游戏的真面目才初露端倪。(以下文字涉嫌剧透)
在一周目结束你的青梅竹马自杀后,游戏会出现明显的类似数据损坏的画面。随着游戏的进行,这种崩坏会越来越严重,游戏中妹子的举止也会越来越极端——优里开始自残,夏树越来越骄纵……
最后一切真相大白,文学社的社长莫妮卡是幕后黑手,作为游戏人物的她喜欢着男主,却因为游戏的设定而无法被男主攻略,因此她跳出了游戏,开始对游戏的文件进行修改!
她将你困在一个场景中,甚至读取电脑系统来获知你的真名,而继续游戏、摆脱她的方式只有一个:进入游戏根目录,删掉莫妮卡人物的相关文件……
玩这款游戏令人自然地想起了被称为十二神器之一的“君と彼女と彼女の恋”,同样是gal游戏主角意识到自己身处游戏并能修改文件的设定,“心跳文学社”做的可以说甚至比前者更为彻底。
而本作并没有到此结束,在莫妮卡被你删除后,游戏进入第三周目,三周目的世界里,你的青梅竹马纱世里变成了社长,并逐渐明白了什么……
· 传说之下 ·
这款游戏曾经是整个steam平台游戏中评分最高的一款,正如评论中所说的:“这是一个垃圾游戏,因为你根本无法透过眼泪看清屏幕。”
在最开始面对小花差点死去又被羊妈妈救后,玩家会跟随羊妈妈进入废墟,而羊妈妈会阻止玩家进入地下,这时触发战斗,玩家可以选择杀死羊妈妈或者不停宽恕羊妈妈。而如果你杀死羊妈妈又后悔了,想要读取存档重新来过,小花就会跳出来嘲讽你。
类似的手法在这个游戏当中无处不在,甚至作弊都会触发sans出来嘲讽你的画面(“我完全不知道你是怎么到这里的…请告诉游戏作者,或者,更可能的是,你就是个肮脏的黑客,对吧?”)似乎在屏幕面前的你真的进入了游戏与他们成为了敌人、朋友或者……家人。
另外,每次你的战斗都会有“战斗”、“行动”、“物品”、“慈悲”四个选项,除了在boss战打羊爸爸中。羊爸爸会拿出他的血色三叉戟,一叉把你的“慈悲”选项打碎——删除游戏选项的游戏你曾见过么?
· 艾希 ·
作为知名的国产游戏,艾希在面世以来就产生了各种各样的话题,在此,我们仅谈一谈艾希游戏中的meta元素:旁白君。
在这款游戏中,陪伴作者的除了屏幕上的艾希外,就是不断吐槽的旁白君。
如同史丹利的寓言一样,旁白会指引你游戏,告诉你boss的名字,不停地扯七扯八。当你不按照其说的进行行动时,旁白会惊叹会无可奈何,也会生气甚至使你的钱归零。
旁白负责了作者的吐槽部分,就像你在玩着艾希时,作者真的坐在你旁边唠唠叨叨。
当然,旁白也是可以杀死的,甚至还会爆一个成就……艾希的旁白激发了玩家的逆反心,在不停与旁白作对的过程中更深的发掘着这个游戏。
· 魔法圈 ·
你进入了一个游戏,在这个游戏中,制作团队内部产生了严重的冲突,因此这款游戏烂尾了十年、画面粗糙、没有剧情、缺乏游戏性……甚至让你想要改一改。
游戏本身的设定是自身还没有被完成,因为资金的问题、制作团队理念的不同等等各种原因而无法继续完善,最终停留在目前的v.1357版本。
游戏内充满了矛盾与荒谬,还有改来改去不能确定的剧情和设定,而整个游戏流程也仅有几分钟。
游戏中你可以听到制作团队之间的对话,从而明白他们之间到底发生过什么——最终,他们放弃了这款烂尾的游戏。
但游戏本身对此并不满意,或者说,游戏中还没有被完成的世界对此并不满意。因此它活了过来,并让你代替制作人,掌握操控世界的能力,去完成这个半成品的游戏。
在粗糙、无聊的一周目结束后,主页面会多出一个新的选项:Pro Mode,在这个模式中,你可以完成包括修改地形、修改颜色、修改怪物属性甚至将怪物修改为友军等各种各样的操作。
你依然会遇到一周目中曾经遇到过的三个制作人,继续探索他们间的争执。
而当你通关二周目后,你将会解锁真正的创造模式——搭建自己的游戏。
搭建完成后,你会获得对游戏的评分,并选择是否发售。游戏的制作人员名单中也会加入你的steam id。
最终,你会在游戏展会中大放异彩,并最终拯救这个游戏本身。
本作游戏性很高,创造、探索、战斗都有所涉及,且游戏中充满了对游戏业界本身的嘲讽与反思。
无论是“根本众筹不到钱”还是“我做游戏其实是因为爱”,在这款meta游戏的背后,其实藏着的是几乎所有“想要真正做个好游戏”的游戏制作人们的无奈和期望。
· 小马岛 ·
作为一款小成本的独立作品,本作在细节彩蛋与叙事方式上非常优秀,横版闯关与解谜中隐藏着很多有关宗教神话的隐喻。
游戏讲述的是本游戏其实是恶魔所编制的,目的是困住游戏中的灵魂,我们控制的小马将与之对抗,努力破坏这个游戏本身的三个中心文件,以达到解放被困灵魂的目的。
在游戏过程中你会遇到各种各样的恶魔所设置的障碍,比如不让你点击到你想点击的选项、让你自己探寻如何开始游戏等等。
到游戏后期,恶魔会开始吐槽“你打的太快了,慢点儿吧,后面我还没编完”、伪装你的steam好友给你发消息、甚至弹出难辨真假的“程序已停止运行”的窗口……
本作隐藏元素很多,且有多个结局,在其中一个结局中,帮助你作弊的“hopeless soul”会在你通关后让你删除游戏,因为只有这样,他才能真正解脱。
而如果你选择一意孤行不卸载,他会认为你已经在此堕落,强行卡死游戏并不能关闭游戏——是的,你又要调出任务管理器了。
作为一款较为冷门的独立游戏,《小马岛》直到现在也并未获得足够的、与之质量相配的关注,相对其创意和完成度的优秀而言未免令人遗憾,也希望有越来越多的人玩到这款游戏,体会其特殊的魅力。
无论是meta游戏、meta电影还是meta小说,其要达到的目的都是使得观众有着沉浸的体验,从而提升作品的魅力。
在本文结束之时,不妨再看看卡尔维诺是怎样让《寒冬夜行人》的结尾变得更为meta的:
男读者,女读者,现在你们成了夫妻,宽大的双人床允许你们同时进行阅读。
柳德米拉合上自己的书,关上自己的灯,头往枕头上一靠说道:“关灯吧!你还没读够?”
你则说:“再等一会。我这就读完伊塔洛·卡尔维诺的小说《寒冬夜行人》了。”
你是否喜欢在阅读、游戏中与作者直接对话?是否喜欢一步步挖掘作者想要表达的所有想法?
作为一个玩家,游戏中各式各样隐藏着的彩蛋总是令人欲罢不能的想要体验。
而正如《寒冬夜行人》运用的技巧一般,Meta游戏就是将这样的彩蛋无限深入,最终打破游戏界限,达到超游戏的目的。
当然,一个游戏只有彩蛋是不会有人喜欢的,meta游戏从来不会仅仅因为meta而成为佳作,meta只不过是在游戏性、画面、操作手感等等元素之外的锦上添花。
-THE END-
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