《地下城堡2》是一款以模拟经营和地牢探险这两部分为核心组成的一款游戏,初代地下城堡则是一款MUD+RPG+SLG组成的游戏,用文字构建了游戏的整体剧情和框架。
《地下城堡2》做为《地下城堡1》的续作,在游戏玩法上虽然吸收了前座的一些优点,但也有些地方做的不尽人意,玩法差别还是挺大的,今天小编就通过《地下城堡2》的游戏系统对此游戏的游戏性进行分析。(以下简称为城堡1和城堡2)
小编也将《城堡2》所有游戏系统根据模拟经营和地牢探险分为了两大类。先来说说游戏中的模拟养成部分。
城堡主要用于和各种NPC对话,推进主线剧情发展,也会有一些支线任务。城堡中除了人物对话和支线之外有一个功能叫做见闻,它会把你对话过的NPC信息都收集在里边。
就像《口袋妖怪》系列中的图鉴一样,如果忘记了谁是谁,那就可点进来查看下NPC详细信息,算是一个相对有用的系统,它对游戏的推进可能会有些帮助,因为总会有玩家想要把“图鉴”收集完吧。
酒馆用于招募冒险者和查看已拥有的冒险者。酒馆系统算是游戏的核心系统之一,虽然城堡1中可以在也外招募冒险者,但在这里玩家只能在酒馆招募,算是有些小小的退化,冒险者会因为职业、性别、潜能等等的不同让各项属性有着特定的差异,所以冒险者的初始属性和属性成长几乎是独一无二的。
因为其他各系统功能和资源最终都会围绕着冒险者的养成,所以也让城堡2游戏后期变成了以冒险者数值养成为驱动的游戏,数值成长的确让玩家体验到了乐趣,也是这个游戏优势之一,但是缺点就是数值的增加并不需要技巧,“肝”就行了,让这款游戏的玩家到了后期除了沉迷就是弃坑了。
庄园负责对各类资源的采集。庄园系统是游戏中前期运营的核心系统,是各种资源产出的主要途径,各个资源工人的上限需要通过玩家出征探索资源站来提高,所以也算是养成与探索部分相结合起来的一点。
资源采集和其它大部分游戏不同的点是工人在采集的同时也会消耗食物资源,不像其他游戏开采资源的同时没有消耗资源。所以这让玩家必须要权衡一下对工人的分配,怎样才能效率最大化,也让采集系统变得不是一个无脑的系统了。对于采集方面小编必须要夸一下城堡2的游戏策划了。
工坊的作用是制作游戏中的用品消耗品和打造各种装备,升级战利品和重铸装备。工坊是一个主要消耗资源的地方,虽然能够制作的东西很多,有道具有装备,还能升级装备之类,但本质只是一个对冒险者养成的辅助系统,所以单看工坊的话可玩性方面就没有那么高。
如果改进的话倒是有个建议,游戏中可加入一个玩家交易平台,就像《魔兽世界》中的拍卖行一样,玩家可以将自己做出来的东西互相交易,城堡2中可以使工坊中锻造的装备或道具可交易,这样也让工坊在游戏中产生了更多的价值。
市场里可以买到一些稀有的东西和其它补给。仓库:玩家在游戏中拥有的所有东西将会在这里展现出来。市场和仓库一个是官方的商城,一个是存东西的地方,在这里也就就不多说了。
下面来聊聊城堡2两大元素之一的探险部分。
出征:玩家选择亲自带领一个小队去其它的地图进行探险,或者派遣一个小队去冒险。出征探险的话玩家需要组建一支小队,带上食物和工具,进行探险。
其它探险游戏一般都是进行无尽的探险。城堡2不同的点在于小队带了多少食物就走多少路,食物不够走不回来的话就团灭了(探险者死后可在墓园复活),途中获得的战利品也会随之消失。这也稍稍增强了此游戏策略性。
因为每个职业还有两三种转职,职业类型更加多样化,很多种组合供玩家选择。所以战斗效果也会有不同,玩家需要对不同的怪兽选出最优组合,这点需要到后期才能显现出来。这也是此游戏策略性的一个展现。职业平衡虽然有些问题,但是没有任何一款游戏是真正平衡的,无伤大雅。
探险部分玩起来有点像在玩“跑团”的感觉(“跑团”是一种由主持人说出所有的游戏事项剧情等,然后玩家进行反馈活动的桌面角色扮演游戏,也算是文字游戏),恰巧此游戏也是参考了《龙与地下城》所制作的游戏。
地下城堡1的“跑团”感觉可能更为强烈,因为初代地下城堡是MUD+RPG+SLG组成的游戏,主要靠大量的文字来构造的整个世界观和剧情,包括战斗也是靠文字描述,玩家也是通过看文字描述来进行各种操作,跑团则是听主持人说出整个故事和发生的事,然后玩家进行反馈做出不同选择或行动。
我觉得在玩法上十分的相似。在玩城堡1时给玩家带来的沉浸感十分强烈,因为文字描述带动玩家的想象力,能让玩家真正投入进去,对于城堡1曾经有过一句话叫做“耐心玩上五分钟”,这也是因为城堡1的文字玩法。
城堡2作为续作为游戏添加了大量贴图,英雄和怪物们都变得更加具象化,但是游戏战斗和角色形象越鲜明、完整,它的“5分钟入迷”现象就相对的会削弱。
好在城堡2并没有完全摒弃MUD玩法,在剧情推进和触发事件中保留了很多,探索和情节元素丝毫没有减弱,只有战斗单位和重要人物才有贴图。这也让城堡2的探索部分玩起来令人十分入迷。
探险中的战斗方面是一个可自动可半自动的放置游戏,冒险者们虽然有不同技能,但打斗时都是以自动模式为主,几乎不需要玩家选择用什么技能,只是可以根据条件调整各技能释放频率,这也大大减弱了在战斗方面的策略性。
玩家在战斗中只需要看,后期有些BOSS还会有较长的战斗时间,不免会让玩家感到乏味。我觉得战斗模式中既然不需要玩家进行多余的操作,倒不如添加加速或跳过战斗画面的功能,这样既节省了玩家的时间,也不会让玩家感到无趣。
探险中遇到的怪兽种类有些少,很多只是在不同的地图中换个属性,这让玩家会产生审美疲劳的感觉,在探索中,人们往往处于一种好奇和兴奋的情绪状态,探索的乐趣也在于发现各种不同的东西,所以在怪兽种类方面我觉的需要增多。
打怪会收集到金钱,魂和各种战利品,魂是给英雄升级用的东西,相当于经验一样,可以收集再使用,我觉得这点设计非常好,这样你想给新冒险者练级就不需要拉着他一起打怪了,只需用你之前高等级队伍去打怪刷魂,这样效率也会更高。如果解雇一个英雄,将会返还70%的魂,这点也让玩家再练英雄时可以少“肝”一会了。
剩下的系统小编总结为鸡肋部分,这些系统的存在与否对整体游戏没有任何影响。
教会相当于公会,玩家可以相互联系在一起,可以坐一些任务或者兑换不懂的东西。教会系统中玩家之间无法进行深入的互动。在我认为教会只是一个可以做小任务和换东西的地方。
在竞技场中玩家可以组建一支小队在竞技场和其它玩家进行对战。竞技场也只是比较下玩家之间谁的小队更厉害一些,说白了只是比谁更“肝”一些,PK时完全没有强的即时性、策略性特征,基本上没有实质的意义。
遗迹算是一个副本,可以派遣小队在这里进行挑战,说白了只是一个能离线刷图的系统,和离线冒险的区别只有最后获取的东西不同。
在整个游戏的中央有一棵树,点击树木10次可采集10个木材,这棵树算是致敬了前作炼金时的“点点点”吧。
总的来说探索地牢所带来的冒险感,团队收获所带来的成就感,结合放置类玩法,构成了此游戏探索部分的魅力,在玩的时候确实让人很着迷,经常睡前一玩就到了两三点。而经营部分到最后都会转化为为冒险者的数值养成的养料。
可以看出《地下城堡2》这款游戏的本质是以探索为核心,英雄的数值养成为驱动,其他做为补充的一款游戏。PVE副本探索获取核心资源(工人岗位、魂、金币),带动城堡资源开发与冒险者培养,最后数值成长所带来的收益会在PVE副本的探索中显现出来。而PVP竞技场,教会和遗迹是作为补充玩法。
最后小编觉得城堡1就像自己驰骋在一本小说中,城堡2更像是驰骋在漫画中,各有各的好玩之处吧。也不得不说城堡2也是一款非常优秀的黑暗风格游戏,对放置、模拟经营、地牢探索这些玩法结合的十分不错。
-The End-
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