明日复明日,明日何其多。
今天排队进,明日继续排。
打一游戏名。
《明日之后》公测第一天,将近全球四分之一人的阴兵排队着实令人大开眼界。
无穷无尽的队列会使人长时间处于焦虑的状态之中。
为了缓解这种状态,让等待者在某种程度上得到宽慰,设计师们在我们的生活中安排了一些看似有功能实则没卵用的按键。
比如广告弹窗的跳过按钮,无论你点击与否,观看广告的时长实际是不变的。
电梯的关门按钮也是为了让人们产生自己可以掌控当前状况的错觉而设置的“安慰剂”按钮。
利用安慰剂效应消除用户的焦虑在游戏中已经是件平常事。
相信已经有不少细心的玩家发现,游戏的加载进度条时常会在99%的位置停留一段时间。这并非因为游戏异常卡死,而是设计者利用游戏程式编造了一个善意的谎言。
按照真实任务处理进度加载的进度条容易使人失去耐心,先快后慢的说谎进度条将人的注意力集中在最后的1%上,从而“加速”了漫长的等待过程。
《明日之后》却反其道而行,来了一出阴兵借道。
这就好比在极度饥饿的状态下距离食堂大门仅有一步之遥,却被不可见的人墙阻挡。
《明日之后》的队列就像一个永远卡在1%的进度条。你不知道眼前有多少人,也不知道身后有多少鬼。
这波饥饿营销如同一瓢冷水浇灭了玩家的热情,同时让人心疑这其中是否掺杂了水分。
遥想“会呼吸的江湖”《逆水寒》初上线之际,绿色通道一事闹得沸沸扬扬。
在游戏中氪金能够在一定程度上提高游戏体验,而《逆水寒》不充钱可能连游戏都进不去。
“阴兵排队”似乎成了猪场的传统节目。与其搞这些割韭菜的鬼把戏,还不如干脆做成买断制。
在《明日之后》的服务器修复后,多数玩家终于不用再忍受漫长的队伍了。
撕下“排队游戏”的标签,好评率直降的《明日之后》究竟是一款怎样的游戏?
开局一条狗,装备全靠捡。要发家先挖矿,想致富先撸树。
你可以在这里同时体验到《我的世界》、《饥荒》、《绝地求生》……
勾心斗角互相拆家的冤冤相报存在,可以把背后交付给对方的伙伴也有。
《明日之后》所描绘的末日包罗万象,只可惜与我们想象之中的末日有些距离,也远非我们所期待的“最有创新、最好玩的作品”。
-The End-
封面画师
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