当人类遇到相似的事物时,就会条件反射般地说出抄袭二字。
这在游戏界尤为常见。
事实上,早期的游戏市场成份远没有今天这般复杂,也不存在版权一说。所以那时同行之间相互模仿并不会构成抄袭。
那么是从什么时候开始,人们对抄袭这个字眼变得敏感了呢?
这要得益于版权法的修改。
美国政府修改了受版权法保护的作品范围,使得开发者独立开发,并已固定在某种有形物体上的软件有了著作权。
简而言之,一旦作品未经授权使用其他作品的专利,就构成了侵权,相当于我们常说的抄袭。
从那时起,版权纠纷就成了游戏界无药可解的瘟疫。
很多人这样形容迪士尼对于版权的保护意识——
假如有一天你漂流到无人岛上,不用画SOS,只要画一只米老鼠,迪士尼就会派直升机来接你去法庭。
而任天堂就是游戏界的迪士尼。
任天堂不仅是民间高手,还是发函高手。
1989年,任天堂和世嘉因为俄罗斯方块家用机版的版权问题打了一场官司。
结果证实世嘉并没有家用机版的版权,任天堂诉讼胜利,而且还拿到了主机版的独占权。
不仅对同行广发律师函,试图在金刚版权问题上与任天堂一较高下的的环球影业,被反告旗下名为《金刚》的掌上游戏抄袭任天堂的《大金刚》,最终搬起石头砸了自己的脚。
任天堂最强法务部的称号果然名不虚传。
由于使用了与任天堂主机极为相似的触屏摇杆技术,colopl的《白猫Project》也栽到了任天堂手里。
不过真要深究操作方式的问题,多数游戏都“抄袭”了最早使用“WASD”控制角色方向的《地下创世纪》。
操作方式是否抄袭很难衡量,游戏玩法也是如此。
B社为了抓到《西部世界》使用《辐射:避难所》源码的证据,也不得不亲自玩一玩。
取证难只是其一,更主要的还是对于“玩法究竟相似到什么程度才算抄袭”这个问题,至今没有一个标准答案。
如果玩法抄袭的标准实在难以量化,还有可以辩驳的余地,那对于美术人员来说,一旦游戏画风被贴上抄袭的标签,就如同被判了死刑,再无回天之力了。
把两组原本没什么共同点的图片摆在一起,像变魔术一样圈出几处重点。
再有甚者,还会拿人物角色的角度大做文章。不明就里的人跟风起哄,很容易混淆是非颠倒黑白。
不排除这其中的冤屈隐情,但在游戏同质化严重的背景下,两款游戏形神相似,很容易让人起疑心。
是什么让那些游戏厂商走上了同质化的不归路呢?
为什么在《绝地求生》人气上升之后,吃鸡类型的游戏如同雨后春笋?
因为那是玩家群体口味决定的,因为那是符合市场发展需求的。
在未知的环境中,比起自己另辟蹊径,当然是走别人走过的老路更安全。
“如果你还没被抄过,只能说明产品不够火。”
《绝地求生》起诉《堡垒之夜》、《地下城与勇士》起诉《格斗猎人》、《守望先锋》起诉《英雄枪战》和《枪战前线》……
在这场瘟疫中,上至游戏大厂,下至中小作坊,极少有谁真正走出了同质化的瘴气圈。
有的厂商时运不济。
“如有雷同,纯属巧合”不仅存在于电视剧中。
《十三号星期五》和《黎明杀机》同为非对称竞技玩法,风格相近。
《十三号星期五》公布较早,而《黎明杀机》却抢先上架,占据先机。
有的厂商很聪明。
如果两款游戏像双胞胎一样,如同一个模子里刻出来的,肯定被锤到地底没得洗。
取其精华去其糟粕,既没构成侵权,又有自身特色,何乐而不为呢?
有的厂商脸皮够厚。
利益所趋,抄袭对于他们而言已是家常便饭,一旦东窗事发也难以对其造成重创,达成合作或是购买股份是他们常用的手段。
是瑜亮之争的纯属巧合,有意为之的致敬借鉴还是明知故犯的抄袭照搬,游戏厂商心中自然有数。
如果将游戏以人类之姿呈现,美术风格就是一款游戏的表象,游戏玩法即是行为习惯,特征则代表着游戏的灵魂。
再亲密无间的双子也有生活习性的差异,克隆人永远无法复刻灵魂的部分。
世界上不存在完全相同的人,独立的个体有展现独特个性的权利,游戏理应如此。
这场无药可解的瘟疫,将在何时迎来终结?
-The End-
封面画师
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