科技发展了,游戏业繁荣了,玩家群体越来越多了。然而,游戏艺术的存在却因商家向赚钱低头,越来越少了?
曾经,游戏是专属于儿童的玩具,陪伴他们成长。当这些孩子长大之后,也没能放下对游戏的迷恋,并且他们的下一代、在下一代,同样也深陷游戏的魅力之中。到现在,游戏已经渗透了各个年龄层,对于不同的人来说也有着不同的意义,其中最大的两个“派别”,应该要属“娱乐”和“艺术”了。
娱乐这点相信不难懂,很多玩家玩游戏就是为了从中取乐,而艺术就有点抽象了。
这里说的艺术,并不只是《塞尔达传说:时之笛》给你的代入感、并不只是《光环》打造出来的恢宏世界和出色的FPS玩法、并不只是《合金装备》里Psycho Mantis那种令人咋舌的精神绝技(对小岛秀夫的剧情构建毫无影响)、也不只是《寂静岭》那种独特、令人堂皇不安的恐怖氛围。
事实上,艺术比这些都要简单得多。
游戏艺术,并不是那种促使你去拼命和他人比试,为求获得更高分和胜利而游戏的动力,而是能让你“为追求故事而游戏”的推进力。
说的再具体一点的话,就是游戏的剧情、人为因素、甚至游戏玩法本身。当一个游戏能够给玩家提供精神上、情感上的震撼体验时,才能叫做艺术,往小了说,至少要做到能够让玩家脱离对刷怪、胜利、竞技的执着。
这么说并不是代表那些竞技性、以技巧为主的游戏就没有艺术感可言,也不是说像象棋、足球或者赛车这种形式的游戏就体现不出艺术,只是本身没有剧情内容的游戏,就缺少了最大的人为干涉因素。
这些游戏中玩家与游戏的关系就比较直白,要么是作为运动员参与其中、要么是球队、要么是教练、还可能是粉丝。这类的游戏是存在艺术的,只不过通常都是一个核心贯穿始终。
人们愿意花费时间精力去玩游戏,其实主要有两个原因:一是因为游戏的叙事艺术,二是因为游戏提供的竞技娱乐性,但现在前者似乎已经越来越不受重视了。
随着游戏界的发展,越来越少的游戏会专注于打造某个具有创造力、影响力的IP,更多的游戏选择了更容易的娱乐,而不是提升改进娱乐的方式。
在这里先打个岔聊聊游戏IP。
尽管最近几年一系列的原创IP作品和全新IP都在走下坡路了,但游戏界整体还是呈现一个良好的态势,这也多亏了80、90后玩家在手游上展现的强大消费力。市面上很多手游的制作相对于其它平台的游戏要简单许多,随时随地可以玩,不少手游还与社交app绑定,从而进一步刺激了虚拟社交的发展。
为了达到同样的效果,PC以及主机游戏也开始做出了让步,但它们并不是将社交媒体平台整合到游戏中以吸引更多的玩家,而是直接把游戏本身作为一个小型的社交平台。所以才会有人在游戏里买一些纯装饰用途的道具以更好地展示自己、展示自己的游戏角色以及社交魅力,让人们知道他们是很认真地在玩。
而玩家一旦花了钱,就舍不得弃坑了,如此循环反复,游戏就有了收入。
新加入游戏社区的玩家并不是被迫去购买任何附加道具的,但他们却是为了融入群体、实现一种社交竞技而去购买的纯装饰性道具。
你可能是个游戏高玩,觉得完全不需要装扮,但是跟其他氪了金装扮了自己的平庸玩家比起来,又显得略逊一筹了。这就是玩家花钱的地方,也是开发商和发行商们争相入坑的原因,当然这就与我们要说的艺术或者原创剧情没什么关系了。缺少艺术和故事的娱乐,只是为广告植入和氪金提供了更多更好的机会。
现在游戏界最大的问题是由于发行商们只在乎收益,所以他们根本不会给青少年玩家选择追求艺术还是追求娱乐的余地,像《星球大战:前线2》就是个典型的例子。
EA知道自家游戏背后有星球大战的品牌撑腰,很多孩子会让他们的父母花钱氪金开箱,所以吃相变得非常难看,这也导致了德国考虑将他们的游戏直接一起给封禁了。
尽管游戏剧情向内容现在不怎么受重视,但以后的发展重心总会转回来,游戏艺术或许能够通过VR、AR的方式给大众一个惊喜。AR预计在2018年的社交媒体市场会再度爆发,随之衍生的游戏也会是个展示艺术的好机会。或许沉浸叙事体验的游戏将会在全新的社交媒体渠道中作为一种流行的叙事方式而存在也不一定。
游戏行业要不断发展,就要不断挣钱,这是硬道理,也会不断持续下去。然而游戏本身拥有比挣钱更大的力量,它可以改变人们,如果你能够用游戏改变足够多的人,他们就会开始改变这个世界。至于改变的方向是好是坏,就要看游戏给人灌输的是怎样的“艺术”了。
原文编译自gamasutra
原标题:
Arts vs. Entertainment:
Is “Art” in Gaming Dying?
作者:Andrew Heikkila
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